Annak idején a transzmédia volt az első téma, amit szerettem volna ezen a blogon feldolgozni, és többé-kevésbé el is készült, de valahogy mindig akadt fontosabb. Pedig ez a kommunikációs módszer roppant izgalmas, és amióta a világháló gyakorlatilag bárhol, bármikor elérhető nagy tömegek számára, minden eddiginél több lehetőséget rejt magában. Aztán pár hete Pécsi Ferenc blogján bukkant fel a téma (idehaza még a szó említése is kuriózumnak számít!), és úgy döntöttem, pótlom a hiányosságom.
Henry Jenkins a Dél-Kaliforniai Egyetem médiaguruja (aki a transmedia storytelling fogalmát jegyzi, és mai napig szakértője a témának) egy 2012 júniusában a CEU-n tartott előadásában kissé közhelyesen, de megfellebbezhetetlenül kimondta: a médiatartalom hagyományos felfogása értelmét vesztette, az új eszközök és szereplők megjelenése darabokra törte a média és tartalom korábbi megfogalmazásait. A kialakult káoszból új műfajok és módszerek keltek életre, ezek közül az egyik a transzmédia. Természetesen a folyamat már Jenkins megváltó felismerése előtt is zajlott és hol másutt, ha nem a televíziós szórakoztatóiparban.
Mi az a transzmédia?
A transzmédia (más néven: multiplatform storytelling) definitív lényege, hogy a sztorit a jelen kor digitális eszközeinek segítségével közelebb hozzuk a fogyasztóhoz, segítünk neki elmélyedni benne, egyszersmind valóságosabbá téve a sztori-élményt.
Ez a módszer úgy törekszik tartalomgyártásra, hogy a történetet egymástól erősen függő részekre szedi, és többféle platformra helyezi át. Erre pedig az online közösségi tereknél alkalmasabb helyszínt keresve sem találhatnánk. Így – a televíziós példánál maradva - a műsor bizonyos elemei kizárólag YouTube-on érhetőek el, a kulisszatitkok és aranyköpések egy erre kialakított blogon gyűlnek, míg a műsor szereplőinek mindennapjait a Facebook-on követhetjük. Eközben maga a műsor – a történetmesélés magja – továbbra is kizárólag a csatornán követhető, élőben.
A dolog szépsége, hogy míg a nagy költségvetéssel készülő showműsorok, és hollywoodi produkciók számára ma már a legalapvetőbb módszernek számít ez, felhasználási területei jóval túlmutatnak e két szegmensen. Belépő szintű transzmédia kampánynak nevezhetjük a tavaly karácsonykor indított Koronás Cukor marketinghullámot (cikkünk), ami három klasszikus karácsonyi figurát keltett életre YouTube-on és augmented realityvel tuningolt közterületi plakátokon.
A transzmédia magasiskolája azonban még a kereskedelmi csatornák és filmstúdiók igyekezetén is túlmutat, ez pedig a komplex valóságjátékok világa. Igaz, manapság egyre kevesebb érdemleges játékról hallani, azonban a műfajteremtő ‘The Beast’ (cikkünk) mindenkinek megmutatta, hogyan kell életre kelteni egy történetet a világháló segítségével. A játékba bevont több száz blog, weboldal, manipulált fotó és megoldásra váró feladvány mind a lehető legvalóságosabban lett elkészítve, élő-lélegző karakterekkel, akinek privát világát a feltört levelezéseken és közös fotókon keresztül megismerve göngyölhettünk fel egy ügyet.
Elgondolkodtató lehet az is, hogy az amerikai producereket összefogó Producers Guild of America 2010-ben felvette a 'Transmedia producer' fogalmát a meglévő irányzatok mellé.
A transzmédia történetmesélés – tehát a történet feldarabolása, és különböző platformokon való közvetítése – hatására a sztori valamennyi eleme hangsúlyossá tehető, legyen szó az alapszituációról, a karakterekről, vagy a cselekmény folyamáról. A multimédia digitális világának köszönhetően képzelt vagy valós hőseinkről már nem csak olvashatunk, de láthatjuk és hallhatjuk is őket, megismerhetjük múltjukat, nyomon követhetjük sorsukat (valós időben!), és ami a legfontosabb: bele is szólhatunk, vagy akár részesei is lehetünk a történetnek.
Transzmédia és technológia
A tisztánlátás végett érdemes megjegyezni, hogy a transzmédia, mint kommunikációs forma, már jóval az internet előtt is létező jelenség volt, de a felhasznált eszközök teljesen más jelleggel bírtak, ettől pedig a feldarabolt történet csak adaptációk sorozatának hatott. Később az innovációs robbanás annyi digitális platformot hozott létre, hogy a módszer újra előtérbe került, és teljesen más köntösbe öltözött. A sztori egy multimédiás manifesztum lett.
A módszerben rejlő lehetőségek akkor váltak világossá, mikor az internetelérések számának egekbe szökése után megjelentek a közösségi hálózatok, majd hihetetlen gyorsan elterjedtek az okostelefonok. A lokalitás, és az állandó hálózati elérés egy valós időben, interaktívan futó történet megalkotására is lehetőséget ad, ami során elmoshatóak a határok a digitális világ és a valóság között.
A valóságjátékok korai elődjének nevezhető Dreadnot egy webes detektívtörténet volt képekkel, jegyzetekkel, kutatható nyomokkal – de ami igazán életszerűvé tette, azok a valóságban is létező üzenetrögzítők, és a San Franciscóban is megtalálható, valós helyszínek. Ezeken a helyszíneken a történetre utaló jeleket helyeztek el, ezzel pedig megbontották a két világot elhatároló korlátokat.
Ma már a stabil tőkével rendelkező multi vállalatok marketing kampányaiban is megtaláljuk ezeket az eszközöket, és a tartalomgyártással foglalkozó vállalatok számára is kritikus fontosságú lett, hogy a sztori amit kínálnak, a lehető legközelebb kerülhessen a fogyasztóhoz. Az egyetlen bökkenő ezzel a kiterjedt kommunikációs jelenléttel, hogy borzasztó pénzeket emészt fel, és a befektetés megtérülésének mérése sem egyszerű – habár közel sem lehetetlen. Nem véletlen, hogy manapság szinte csak mozifilmekhez, bestseller regényekhez és televíziós műsorokhoz dolgoznak ki transzmédia kampányokat; kizárólag ők engedhetik meg ennek a műfajnak az igényes kivitelezését.
Összefoglalás
Mint láthatjuk, a transzmédia teljesen másként működik, mint a "hagyományos" történetfogyasztás. A tartalom terjedése már nem lineáris, hanem a producertől független, sokplatformos, ahol a néző játékszerűen bekerül a cselekménybe. Ez pedig a technológiai fejlődés ütemével együtt fog elmélyülni, a kérdés tehát már csak az, hozzájárul-e ez a jövő játékainak kialakulásához, és ha igen, akkor pontosan hogyan?
Végül pedig, álljon itt egy tartalmi összefoglaló a leglényegesebb elemekről:
A transzmédia módszer alkalmazási területei:
- Televíziós sorozatok és show-k színesítő elemeiként
- Filmek és videojátékok promóciós kampányaiban
- Oktatási és kézségfejlesztő céllal
- Márkák megalkotásához vagy erősítéséhez
- Alternatív valóságjátékokhoz
Henry Jenkins szerint a digitális robbanás után beköszöntött kommunikációs korszak legfontosabb alappillérei:
- A kommunikáció számos közvetítőcsatornán keresztül történik, amely különböző formákban és eszközökön terjed
- A tartalmak körül kialakult egyfajta "részvételi kultúra", azaz a célközönség már nem csak fogyasztó, hanem aktív résztvevő is
- A platformok átjárhatóak: amit ma lerajzolsz, holnap mozogni, holnap után beszélni fog
- A tartalmak függetlenné váltak, ennek köszönhető például a közösségi filmgyártás, közösségi alapon szerveződő média- és kuturális projektek, közösségi terjesztés