virtuális  marketing        qr-kód          3D   esemény      interaktív     google           mobil fizetés             Alt-minds          trend     applikáció     film        k+f   kickstarter         szabadalom    foursquare   fordítás       geofencing   hazai  kinect microsoft ipad
android     tablet  facebook      turizmus      Google glass   NFC chip              gaming       iOS   AR browser    szemüveg   Blackberry     SDK  Wikitude          transzmédia   objektum-felismerés    haptika  startup            gondolatébresztő  CES   okoskönyv       DARPA      hadviselés 

Alternatív valóságjátékok (ARG) keletkezése

2012/10/22

- Layer11

alternativ_valosagjatek.jpg

Mikor 1938-ban egy kolumbiai rádióállomás elkezdte sugározni a Világok harca névre keresztelt rádiójátékot, még senki sem sejtette, hogy a marslakók támadásától megrémülve emberek ezrei fognak pánikba esni és utcára vonulni. Az éteri kísérlet tanulsága: ha elég hiteles, el is hiszik. Az eset mögött rejlő erők ma ugyanúgy érvényesek, mint a múlt század első felében, miszerint az egyéni és a kollektív realitás a megfelelő eszközökkel játszi könnyedséggel manipulálható, különösen ha a fiktív valóság olyan kirobbanó technológiai újdonságokon keresztül kel életre, mint '38-ban a rádió volt az egyszeri halandó számára. Ez szúrt szemet a kapitalizmus tűzben edzett mágnásainak, akik a technikai fejlődés irányát, és mindannyiunk új valóságát megálmodták, mi pedig hátra dőlhetünk és várhatjuk, miként nyűgöz le minket a 21. századi Világok harca.

Bemutatkoznak az alternatív valóságjátékok.

Hidd el, ha én mondom


Egy dolgot rögtön az elején le kell szögeznünk; amiről itt szó van, az nem játék ("It's not a game") - legalábbis ez az alapelve minden transzmédia módszereiből építkező kampánynak és játéknak. Neked is sokkal jobb, ha feltételek nélkül belemész, hiszen akkor élheted át teljes egészében az élményt, ha átadod magad, és elfelejted a körítést. Tehát minden ami itt történik, az véresen komoly, pont mint '38-ban a Világok harcával. Mi felépítünk egy élő, lélegző univerzumot a technológia összes rendelkezésre álló eszközével (vagy legalábbis sokkal közülük), Te pedig elmerülhetsz benne, hogy mindennapi valóságodat egy sokkal izgalmasabb, fiktív környezetre cseréld.

A szerepjátékok és komplexebb társasjátékok modelljére épülő műfaj első modern ihletője az 1996-ban indított Dreadnot című narratív detektívtörténet volt. A Dreadnot szakított a hagyományos történetmeséléssel, és egy sor meglepő megoldással állt elő, hogy az eseményeket a lehető legközelebb hozza az olvasóhoz: a sztori részletekben jelent meg egy weboldalon, ahol a különféle eseményekhez és karakterekhez képeket, külön leírásokat, sőt, áloldalakat is létrehozott az író. Interaktívnak ugyan jó indulattal sem volt nevezhető, viszont az ötletfolyam itt még nem állt meg:

  • A karaktereknek létező hangpostája volt, amit bárki felhívhatott
  • A weboldal forráskódjában nyomokat rejtettek el a rejtély megoldásához
  • Valódi helyszínekre lehetett ellátogatni San Francisco-ban, ahol újabb nyomok várták az önjelölt detektíveket

Említésre méltó még ebből a szempontból az 1999-es Blair Witch Project (Ideglelés) c. film, amihez komplett háttértörténetet gyártottak fotókkal, erdőben talált filmfelvételekkel és tárgyakkal, és helyi lakosok beszámolóival, hogy a lehető leghitelesebben tudják visszaadni a történet univerzumát.

A fapados Dreadnot inkább az ötletek szintjén, mintsem megvalósításban volt komoly iránymutató, olyannyira, hogy az általa deklarált műfaj teljesen rákattant a nyomozós-problémamegoldós vonulatra, így a legtöbb alternatív valóságjáték ezen az alapkoncepción kelt életre. Azzal a különbséggel, hogy az internet térnyerésének és a mobiltechnológiának köszönhetően ma már a fikciónál nincs édesebb valóság.

A műfajteremtő 'The Beast'

alternate_reality_game_2.jpg

S hogy az édes valóságokra mennyien áhítozunk széles e földön, nincs is jobb bizonyíték, mint minden valamire való valóságjáték atyja, a Steven Spielberg rendezte A.I című filmhez 2001-ben készült transzmédia csodakreáció, a The Beast. Jordan Wisman és Elan Lee - a Microsoft kiemelkedő kreatívjai - fejéből pattant ki az ötlet, hogy készíteni kellene egy gyilkossági rejtélyen alapuló játékot weboldalakkal, e-mailekkel, faxokkal, hamis reklámokkal és hangüzenetekkel. Ehhez felbérelték Sean Stewart díjnyertes scifi/fantasy írót és Pete Fenlon tapasztalt kalandjáték-készítőt, hogy fektessék le a történet és a feladványok alapjait.

Evan Chan meghalt és meg kell tudnunk miért - ebből az egyszerű alapszituációból indult az új évezred legösszetettebb online nyomozása, ami tízezernél is több játékost vonzott be az Egyesült Államoktól kezdve Európán át egészen Japánig, hogy közös erővel együtt jöjjenek rá miért halt meg Evan Chan. A játék szigorúan ragaszkodott az 'It's not a game' elvhez, és anélkül indult el, hogy bárki tudta volna mi ez, és mire számíthat, csupán az úgynevezett belépési pontok (Rabbit hole) álltak rendelkezésre, melyek a következőek voltak:

  • Az A.I. plakátjain és trailerein felbukkanó 'Jeanine Salla' (robotterapeuta) névre rákeresve lehetett elkezdeni a nyomozást
  • Az egyik traileren felbukkanó telefonszámot felhívva feladatot kaptak egy automatikus hangposta-rendszeren keresztül
  • Az egyik plakát egy fiktív szórakoztató elektronikai outlethez vezetett, ahol a következő szöveg fogadta az embereket: "Evan Chan meghalt. Jeanine a kulcs hozzá."

Mindegyik belépési pont ugyanazon a vonalon indította útnak a játékosokat, egy úgynevezett Jeanine Salla nevű kutató tudós nevén keresztül, aki valami módon a megoldáshoz vezetheti őket. Némi keresgélés után a kíváncsiskodók rálelhettek a Sallát alkalmazó (fiktív) egyetem weboldalára, majd önéletrajzára és telefonszámára, innen pedig már megállíthatatlan volt a játékfolyam.

A 'The Beast' nem csak alapötletében, de a megvalósításban is kiemelkedő volt, ugyanis a korabeli próbálkozásokkal szemben a játékosok nem jutottak sokáig, ha elszigetelten próbálták megoldani a felmerülő feladványokat, ugyanis az egész ARG úgy lett megtervezve, hogy kizárólag csapatmunkával lehessen felderíteni a gyilkosság körülményeit, és ezáltal eljutni a végkifejlethez. A játékosoknak a nyomozás során weboldalak forráskódjaiban kellett nyakig elmerülni, fényképeket elemezni, matematikai és kriptográfiai feladványokat megoldani, és fiktív karakterek levelezéseiben turkálni, mígnem a feladatok során kinyert naplóbejegyzések, levelek és cégleírások segítségével a játékosok apránként összerakhatták a sztori elemeit. Egyvalamire azonban ők sem számítottak; a végső megoldáshoz ki kellett menniük az utcára, találkozni egymással, és közösen megoldani az előkészített feladatokat.

A film történetéhez szorosan kapcsolódó játék végső mérlege:

  • Több száz fiktív weboldal, fotó, e-mail és online kiadvány
  • 7000 aktív (!) játékost tömörítő Yahoo csoport
  • Több tízezer spekulatív post a csoporton belül
  • Több mint 300 millió visszajelzés kommentek, újságcikkek, levelek formájában
  • 3 időzónán átívelő eseti feladatok nagyvárosokban
  • Az ARGnet megalapítása
  • Számtalan hasonló project indítása

Magyar földeken

Blog_Images30.png

 

 

 

 

 

 

 

Magyarországon a szociális közeg és az informatikával való viszony sajátosságaiból adódóan nem igazán volt lehetősége elterjedni az alternatív valóságjátékoknak. Elég, ha arra gondolunk, hogy a legtöbb sikeres ARG az angol nyelvnek köszönhetően tudott elegendő játékost "felszívni" és interkontinentálissá válni, míg a műfaj kialakulásának pillanatában - és napjainkban is - a hazai nyelvismeret tragikus szinten áll. Ehelyett az 'alternatív' jelzőt nyugodtan kivehetjük a kifejezésből, hogy egy sokkal funkcionálisabb szemléleten keresztül tudjuk megközelíteni az egyetlen nagyobb port kavart hazai valóságjátékot, a 'Tengernyi kalandot'.

Ahogy Gyu, a játék designjának egyik társalkotója fogalmaz: "Nyolc héten át tartó, oktató tartalmú, alternatív valóságjáték indult az interneten, ami egyben országos diák- és iskolai verseny, nagy értékű nyereményekkel. […] A Tengernyi Kaland voltaképp a valóságban és a virtuális térben is játszódó, valóságos és fiktív játék, amely egy rég elsüllyedt holland hajó körül bonyolódik."

A készségfejlesztő feladványok és a könnyű befogadhatóság miatt a Tengernyi Kaland hatalmas sikert aratott. A több szervezet és cég kooperációjából született játék bekerült a CeBit platinadíjas online alkalmazásai közé, és ezzel fel is fedtük az alternatív valóságjátékokban rejlő egyik legerőteljesebb funkcionális lehetőséget: az oktatási potenciált, a "tanulj játszva" elv egyik új dimenzióját, amiről a későbbiekben írunk még.


A bejegyzés trackback címe:

https://layer11.blog.hu/api/trackback/id/tr294852629

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.