virtuális  marketing        qr-kód          3D   esemény      interaktív     google           mobil fizetés             Alt-minds          trend     applikáció     film        k+f   kickstarter         szabadalom    foursquare   fordítás       geofencing   hazai  kinect microsoft ipad
android     tablet  facebook      turizmus      Google glass   NFC chip              gaming       iOS   AR browser    szemüveg   Blackberry     SDK  Wikitude          transzmédia   objektum-felismerés    haptika  startup            gondolatébresztő  CES   okoskönyv       DARPA      hadviselés 

Négy dolog, ami megváltoztatja az augmented reality-t - 2. rész

2012/12/27

- Layer11

augmented_reality_jovo_header.png

Helen Papagiannis a 2000-es évek eleje óta foglalkozik komolyabban a kiterjesztett valóság technológiájával, és a benne rejlő lehetőségekkel. Munkássága - a számára megélhetést biztosító üzleti szférán túl - nem csupán az eszközök és a jelenleg elérhető alkalmazások szintjén értelmezi az augmented reality-t, de teoretikai viszonylatban is. Helen egyedülálló jelenség a nemzetközi AR közösségben; tevékenysége egy folyton előre tekintő, filozófiától és történelemtől vissza nem riadó, energikus személyiség képét festi le, aki az összes augmented reality-vel kapcsolatos rendezvényen felbukkan. Gondolatai a technológia és a művészet összefonódásán keresztül világítják meg ennek a kialakulóban lévő irányzatnak a mélységeit, és olyan összefüggésekre tapintanak rá, amelyek csak évek múlva öltenek majd testet, ha a gyakorlat utoléri az elméletet.

Blogján rendszeresen értekezik a témában, és rendre felvillant olyan anyagokat, amelyek nagyobb tanulmányok vagy kiadványok részét képezik; ezek közül választottunk ki most egyet, mint gondolatébresztőt. Helen négy olyan fogalmat, ha úgy tetszik, ötletet kever bele a kiterjesztett valósába, amelyek a múltban meghatároztak bizonyos művészeti és önkifejezési irányzatokat, és talán így tesznek majd a jövőben is.

Horváth András fordításának második része következik.
Az első rész elérhető itt.

3. Point of View – Személyes nézőpont

Véleményem szerint az augmented reality technológiát meghatározó dolgok egyike az a potenciál, hogy erőteljes médiumnak használhatjuk különféle perspektívák értelmezéséhez, hogy a világot egy másik személy szemein keresztül láthassuk. (Ha visszagondolunk a Kogonada video montázsokra a Vimeoról, és a Breaking Bad által használt tárgyak nézőpontjából rögzített jeleneteire, az is lehetséges, hogy egy élményt egy tárgy szemszögéből élhessünk át, lásd 3b). Akár emberről van szó, akár nem, a lehetőségek adva vannak, hogy egy új stilisztikai motívum jelenhessen meg a fenti elveken alapulva.

A Point of View technológia a kiterjesztett valóságban megjelenhet történetmesélési célokból, és az egyes szereplők szemszögei közötti válogatás végett is, de betöltheti mindenféle eszközök és kézikönyvek szerepét, változatos élményekkel szolgálva, akár szórakoztatásról, akár használhatóságról van szó, kezdve a fikción át a valóságig.

Steve Mann, akit méltatlanul sokan nem ismernek a virtualitás valóságba terjesztésének világában, megkerülhetetlen módon járult hozzá a diszciplínához a korai 90-es években a viselhető számítógépes eszközeivel, és a Közvetített Valóság (Mediated Reality) fogalmával. A Mann MR és WearCam szemüveg lehetővé tett egy finomrahangolt vizuáls valóság-értelmezést, mely az adott felhasználó szükségleteire volt szabva. Ezek a jelentősen szubjektivizált élmények ugyanazon valóság eltérő értelmezéseit tették lehetővé.

Amikor belefutottam Mann munkásságába a 90-es évek elején, gyakran ez járt a fejemben: talán a jövőben valaki más szemszögéből akarjuk majd megélni a saját valóságunkat. Képzeljék el, milyen lehet megtapasztalni a világot egy barát szűrőjén keresztül egy közösségi hálózatban, esetleg egy híresség, vagy általunk tisztelt/bálványozott személy, vagy egy idegen szemein keresztül. Azzal, hogy lehetővé tesszük, hogy valaki más szemein keresztül lássuk a világot, a valóságunkba türemkedő virtuális nézőpont segítségével egy empátiát fokozó eszközre tehetünk szert (ld. a cikket a témáról), mely segíthet akár konfliktusokat feloldásában, de a kreativitás is növelhető a design területén (az empátia a jó designer egyik fő tulajdonsága).

mann_vr_szemuveg_google_glass.png

3/B Láss a kezeiddel és más végtagjaiddal!

A 3-as pontban tárgyaltak egyik mellékszála a point of view egy másik formája, mely segíthet az információ közlésében egy bizonyos környezetről. Az MIT által fejlesztett EyeRing, a Google "Láss a kezeiddel" nevű szabadalma és efféle koncepciók lehetőséget nyújtanak az augmentált valósággal és számítógépes látással való interakciókra, melyekben a fő szerep nem az emberi szemé.

Az EyeRing segíthet a vakoknak visszanyerniük a látásukat. Egy az ujjunkon hordott gyűrű alakú kamera felismeri a képeket, színeket, szövegeket; majd az információt egy okostelefonnak közvetíti, ahol egy alkalmazás átalakítja az összegyűjtött információt, és digitális hanggá alakítja azt át. A vakokat segítő technológia mellett a fejlesztő egy "turista segítő" alkalmazás elkészítését is javasolja, ahol a készüléket egy látványosságra mutatva hallhatjuk annak a nevét.

A Google "láss a kezeiddel" szabadalma egy olyan kesztyűről szól, mellyel a felhasználó információt gyűjt és közvetít; ennek segítségével egy más módon hozzá nem férhető környezetet láthat az érzékelőkkel felszerelt eszköz kezén viselésével. Az eszköz egész képsorozatok rögzítésére lehet alkalmas, hogy aztán visszaközvetítse azt a felhasználónak. Habár a Google Glass projectjét konkrétan nem említik a szabadalomban, szó esik benne egy viselhető kijelzőről, mely messze áll a kesztyűtől. Képzeljétek el, milyen lehet a kesztyű használatának ötvözése a Glass-szal, mint potenciális kijelzővel. A szabadalom többször utal az előre meghatározott mozgásokra, melyek segítségével kombinálhatóak a kézmozdulatok az AR környezettel. Az egyik, bővebben kifejtett mozgás a nagyítás funkciója, mely segítségével a felhasználó jelentősen felnagyíthatja az olyan környezetet is, melyről eddig úgy tűnt, hogy hozzáférhetetlen. Egy másik lehetséges megoldás a láthatatlan láthatóvá tétele, illetve a mikro makróvá alakítása.

4. A Méliés hatás

Nem titok, hogy a filmkészítő és bűvész Georges Méliés egyike kreatív hőseimnek. Gyakran utalok rá beszélgetésekben és kiállításokon, vagy cikkekben, illetve az kiterjesztett valóság technológia védőszentjének neveztem ki egy különleges vendégposzt keretében az thecreatorsproject.com -on.

Olyan időkben, amikor a mozi szerepe az aktualitások dokumentációja volt, az úttörő filmkészítő és bűvész, Georges Méliés kiterjesztette a médiumot új módszereivel, hogy eddig soha nem látott valóságokat hívjon életre, és új konvenciókat teremtsen a film világában.

Méliés különös világokat álmodott meg filmjeiben, ahol a csodálatos uralkodott a földhözragadt felett, élettelen tárgyak életre keltek, és az alakok mindig változtak, el- és feltűntek - semmi sem volt rögzített, vagy lehetetlen. A filmkészítés segítségével kiterjesztett valóságokat hozott létre.

Méliés történetekkel állt elő, hogy feldíszítse effektjeit; a narratívát saját eszköztárával, az általa hozzáférhető trükkökkel hajtotta előre. Történetei az új mozitechnológiával való kísérletezésből nőtték ki magukat. Igazi felfedező volt: felhasználta a baleseteket és hibákat a filmekben: képes volt a hibákra úgy tekinteni, hogy meglássa bennük a kreativitás potenciálját, nem pedig rosszként könyvelte el azokat. Sőt, így született meg a stop-trick, vagy kettős expozíció: Méliés kamerája elakadt miközben Párizs utcáit fényképezte; amikor visszajátszotta a felvételt, egy lovaskocsi halottaskocsivá alakult át. Ahelyett, hogy ezt technikai hibaként könyvelte volna el, módszerként használta fel filmjeiben.

george_melies_ar_technologia.png

A több, mint 500 filmet elkészítő, termékeny alkotó Méliés megkerülhetetlen technikai fejlesztésekkel járult hozzá a médiumhoz (elhalványulás, felbomlás és animációk), mégis, ami legalább annyira fontos: nem állt meg itt. Annak szentelte életét, hogy csábító tartalmat alkosson új technikái segítségével. A Méliés-hatás legjobb jellemzése az augmented realityben John Andrew Berton Jr szavaival lehetséges: "habár Méliés alkotásai az akkori kortárs művészethez kapcsolódtak, nem hagyta, hogy munkássága ezen aspektusa uralkodjon az összképen. Arra használta technikáját, hogy kiterjessze művészi felfogását, nem pedig arra, hogy megalkossa azt."

Én úgy értelmezem ezt, hogy Georges Méliés fenntartotta művészi mivoltát a moziban, miközben lelkesítették a technológia lehetőségei, és hagyta, hogy a film vezesse kísérletezéseit és munkáját, de azt már nem, hogy e médium elnyomja. Ő ad inspirációt kreatív munkámhoz a kiterjesztett valóság ihlette történeteivel, és munkásságának irányával, miközben megadta magának a kísérletezés szabadságát, ezzel ledöntvén a korlátokat és új utakat teremtve a technológia alkalmazásának. Ezáltal Georges Méliés új formális stílusokat, konvenciókat és technikákat vezetett be a film médiumába. Jelenleg az AR technológia úttörőinek és kalandorainak is ez a feladata: hogy új stílusokat fejlesszenek és letegyék az alapjait az új konvencióknak az augmentált valóság esztétikumában és nyelvében.


A bejegyzés trackback címe:

https://layer11.blog.hu/api/trackback/id/tr964967428

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.