Egy friss és ropogós startup a fejébe vette, hogy elkészíti a jövő qr-kódját, ami szinte láthatatlan. A technológia jelenleg 72%-os beolvadást garantál bármilyen képbe, és a tervek szerint lesz ez még jobb is. Itt a QR 2.0?
Bár a média nem kapta fel annyira, mint a Google Glass projectet, a Vuzix által fejlesztett M100 az első okosszemüveg, ami olyan fázisba ért, hogy bárki kipróbálhatta a CES-en. Androidot futtat, wifire csatlakozik, és remélik sok alkalmazás készül majd rá.
Azt hinnénk, hogy a lomha reagálású óriáscég, a Microsoft csak kullog a fejlesztések után, de ha kicsit megkapargatjuk a felszínt, láthatjuk, hogy azért van ott a tarsolyban némi előre mutató projekt és a cég sok-sok milliárd dollárt tol minden évben a K+F szegmensben tevékenykedő üzletágába. Az MS laborjaiban komoly fejlesztések folynak, ezek közül mutatunk be párat.
Nagy várakozás előzte meg a Google új lokációs valóságjátékát, az Ingresst. A még mindig nyílt bétateszt fázisban lévő fejlesztés sok embert mozgat meg nap-mint nap, és még ennél is többnek fordította figyelmét a kiterjesztett valóság irányába. A tapasztalatok azonban vegyesek. Tényleg addiktív az Ingress?
Mikor 1938-ban egy kolumbiai rádióállomás elkezdte sugározni a Világok harca névre keresztelt rádiójátékot, még senki sem sejtette, hogy a marslakók támadásától megrémülve emberek ezrei fognak pánikba esni és utcára vonulni. Az éteri kísérlet tanulsága: ha elég hiteles, el is hiszik. Az eset mögött rejlő erők ma ugyanúgy érvényesek, mint a múlt század első felében, miszerint az egyéni és a kollektív realitás a megfelelő eszközökkel játszi könnyedséggel manipulálható, különösen ha a fiktív valóság olyan kirobbanó technológiai újdonságokon keresztül kel életre, mint '38-ban a rádió volt az egyszeri halandó számára. Ez szúrt szemet a kapitalizmus tűzben edzett mágnásainak, akik a technikai fejlődés irányát, és mindannyiunk új valóságát megálmodták, mi pedig hátra dőlhetünk és várhatjuk, miként nyűgöz le minket a 21. századi Világok harca.
Ahogy a fórumos kereskedéseknek és az apróhirdetéseknek köszönhetően felfutottak az online kereskedelmi piacok, úgy szaladt meg a webshopok száma is az elmúlt években. Egyáltalán nem meglepő; mivel egy webshopnak nincs szüksége akkora infrastruktúrára, mint egy bolthálózatnak, ráadásul készletből sem kell akkorát felhalmozniuk, könnyen egyesítik a kényelmes és olcsó vásárlást, ami az online vásárlók ugrásszerű növekedéséhez vezetett alig pár év alatt.
Azonban a webshopok legnagyobb hátránya pont az előnyükben rejlik: mivel a vásárló otthonról, a kanapé kényelméből válogat a termékek közül, nincs lehetősége fizikai kontaktust létesíteni azokkal, így pedig egy látszólag áthidalhatatlan problémába ütközünk. Mitévő legyen az ember például egy ruhadarab, vagy egy kiegészítő esetében, ha az egyetlen kapcsolata azzal egy vagy több fotó, esetleg méretarányos kép?
Erre a problémára igyekszik megoldást kínálni az egyre több külföldi webshopnál elérhető virtuális próbafülke, ami az augmented reality technológiájában rejlő lehetőségekkel hozná egy lépéssel közelebb a vásárlót a termékhez, könnyebbé téve a döntést anélkül, hogy ki kellene mozdulni a lakásból. Ráadásul az egészhez nincs szükség másra, mint egy bekapcsolt webkamerára, és némi fényre körülöttünk.
Az első virtuális próbafülke fejlesztése a Los Angeles-i Zugara nevéhez köthető, ami eleinte egy markeres megoldáson alapult: ki kellett nyomtatni egy jelzést, majd az online utasításokat követve bekalibrálni a megfelelő távolságot, hogy aztán megfelelő méretarányban próbálgathassuk a ruhaneműket és kiegészítőket. Ezt a nyilvánvalóan körülményes folyamatot mára felváltotta egy két összetevős megoldás: az arcfelismerés és a mozgáskövetés, ami lényegesen egyszerűbbé teszi a pozícionálást. A Zugara azóta megtoldotta ezt egy streaming rendszeresen keresztül történő közös shoppingolással, amivel akár meg is mutathatjuk önjelölt stylistunknak a választott darabokat, aki élőben kommentálhatja, vagy választhat helyettünk másikat.
A virtuális próbafülkék legújabb generációja pedig idén szeptemberben futott be a FittingReality VIPodium platformjának köszönhetően. Használatához nem kell más, mint egy méretes TV, egy Xbox360 és egy Kinect (ez minden?), ezt követően pedig nem csak, hogy egyszerű kézmozdulatokkal válogathatunk a ruhaneműk között, de a szoftver mindent megtesz annak érdekében, hogy testünk adottságait a lehető legprecízebben érzékelje, és hozzá alakítsa a ruhadarabokat, amiket végre 3D-ben is kidolgoztak, így akár körbe is fordulhatunk, nem kell tartanunk a banális, 2 dimenziós látványtól.
A dolog apropója, hogy az AR megoldásokban éllovas T-Immersion fejlesztette virtuális próbafülke határozottan megtérült a Direct Optic lencséket és szemüvegeket áruló webshopjának, ugyanis a fejlesztést követő 5 hónap mérlege szerint 41%-al magasabb konverziót hozott a cégnek.
Természetesen az ilyen webkamerás, vagy akár Kinect-es ruhapróbálgatás soha nem fogja visszaadni a valóságot, és nagyot csalódik, aki ezt várja, azonban remek kapaszkodó a webshopoknak, és egy apró lépés a termék felé a vásárlóknak, ami egy kiegészítő szolgáltatástól nem is olyan rossz hozam.
Rossz szelek fújnak mostanában a RIM háza táján: a BB 10-es telefon folyamatos csúszása, és az egyébként is behozhatatlannak tűnő lemaradás az applikációk és a teljesítmény terén egyaránt tépázzák a cég népszerűségét és a részvényeket, lassan már csak az elkötelezett keménymag alkotja a felhasználói bázist. Éppen ezért jött most jól a RIM-nek a Wikitude leleményessége, mint egy csepp víz a sivatagban, ugyanis elkészítették a leendő telefon új operációs rendszeréhez az első SDK-t, ami megnyithatja az utat a fejlesztők előtt, hogy AR feature-öket építsenek az alkalmazásaikba.
A kanadai cég telefonjaira egyébként is befészkelte már magát a Wikitude, és kellően erős ellenpontot képez a készülékekre elérhető másik AR böngészővel, a Layarral szemben, ami amúgy is elindult egy sokkal reklám-orientáltabb irányba. Első körben elkészítették a TripAdvisor kiegészítő alkalmazását, majd a BB használói körében népszerű BBM Messengert összekötötték a Wikitude-dal, így a közelünkben lévőket térben elhelyezve is láthatjuk, és felvehetjük velük a kapcsolatot. Ez elsőre kicsit szürreálisan hangozhat, de a RIM telefonjainak használóiról tudni kell, hogy márkahű és nyitott közösséget alkotnak, még a fórumbejegyzéseikbe is elhelyezik a BBM elérhetőségüket, hogy a többi felhasználó könnyedén addolhassa őket - és addolja is (például a Crackberry egyik újságírójára így talált rá a szomszédságban lakó olvasó). Ebből is látszik, hogy a Wikitude igyekszik gyorsan reagálni az AR böngészők fokozatosan feltöltődő piacára, és megragadni minden adódó lehetőséget, hogy exkluzivitást nyújtson - így született meg a mostani, világelső SDK is.
Azonban kicsit olyan ez, mintha a Mercedes bejelentené, hogy egy új modellben már lesz központi zár; érthető okokból nem hatna meg senkit, de a központi zár gyártója kétség kívül jól járna. Hasonló a helyzet a RIM esetében is, hiszen olyan alapvető lemaradásaik vannak az alkalmazások és a fejlesztői platformok terén, ami a többi gyártó termékeinek fényében már-már nevetségesnek hat. A Wikitude viszont ezt kihasználva egyeduralkodó lehet BBOS alatt, ezzel magára vonva egy erős, üzleti réteg figyelmét. Nem elhanyagolható tény az sem, hogy míg a Wikitude önmagában egy érdekes, és szórakoztató alkalmazás tud lenni, a benne rejlő technológiából sokkal többet ki lehet hozni, legyen szó üzleti alkalmazásról vagy játékról. Ezzel pedig ha megkésve is, de a felhasználók járnak a legjobban.
Míg az Egyesült Államok réges rég “megtért” országnak számít az elektronikus fizetés szempontjából, addig Európa és különösen Magyarország még mindig gyerekcipőben jár. Hiába rendelkezik idehaza a lakosság jelentős hányada bankkártyával, a fizetések többsége még mindig készpénzzel vagy átutalással történik, és a Mastercard idei felmérése szerint a kártyatulajok 15%-a egyáltalán nem is fizet ily módon. Ennek fényében kicsit korainak tűnhet az NFC alapú (érintésmentes) fizetésről beszélni, ami hiába gyors és biztonságos, több akadállyal is szembe kell nézzen, mielőtt az átlagember hétköznapjainak részévé válik.
Az első komoly akadály az NFC technológia elterjedése előtt a felhasználói szokások lassú változása, ami Magyarországon hatványozottan érvényesül. Idehaza még a fejlettebb régiókban is rengeteg időre van szüksége az embereknek, amíg befogadnak és megszoknak egy-egy technológiai újdonságot, legyen az bármennyire kényelmes vagy innovatív. A másik megoldandó probléma, hogy az érintésmentes (főként a mobilos) fizetés gördülékeny működéséhez számtalan partner együttműködésére van szükség a bankoktól kezdve a telekommunikációs cégeken át a kiskereskedőkig. Az utóbbiak különösen fontos láncszemet alkotnak a gépezetben, ugyanis a kutatások szerint elsősorban kiskeredelmi termékekért hajlandóak így fizetni az emberek.
Szaporodnak az első valamire való QR-kódos megoldások hazánkban. Úgy tűnik végre túlléphetünk azon, hogy minden plakátot elhalmoznak a cégek a facebook oldalukra vezető kódokkal, és a QR lassan elfoglalhatja helyét a piacon. Először a Groby emelte be a vásárlási folyamatba a vonalkódokat, ezzel egyszersmind meghonosítva a Tesco koreai innovációját, most pedig Magyarország egyik legismertebb webshopja, a Shopline emelte a tétet. A sajtóközlemény szerint a netes könyvtárból mindenessé fejlődött Shopline elérkezettnek látja az időt, hogy ne csak “marketing-jellegű aktivitásra, hanem vásárlásban és pénzügyi tranzakciók elindítására” is használják a QR-kódot.
Az ötlet idehaza példa nélküli: kiválasztottak két speciális terméket - egy design-lámpát és egy PocketBook-ot -, amiket kizárólag a plakátokon elhelyezett QR-kódokon keresztül lehet megvásárolni, kiemelt kedvezménnyel és ingyenes házhoz szállítással. A tranzakció lebonyolításához a Mastercard Mobile alkalmazást kell használni, ami szerencsés húzásnak bizonyult a Shopline részéről, ugyanis az alapvetően multiplatform app nem csak minden okostelefont használó számára elérhető, de bizonyos modelleken az alapfelszereltség része, így például Nokia Lumia tulajoknak le sem kell tölteniük. A Mastercard már csak azért is jó kooperatív partner, mert ugyanezen app bonyolítja a Groby-féle QR-kódos bevásárlást, és egyéb szolgáltatásokra is használható, így nem teljesen idegen a mobilos fizetést preferáló felhasználói rétegtől.
Az applikációval kapcsolatban ugyan vegyesek a felhasználói visszajelzések, a QR-kódos fizetésre eddig nem volt panasza azoknak, akik sikeresen be tudták regisztrálni kártyájukat. Kíváncsiak voltunk mi történik, ha egyszerű leolvasóval esünk a kódoknak, a fizetésre kijelölt alkalmazás megkerülésével, és egészen ügyes húzást tapasztaltunk: a kód elnavigál minket a Mastercard oldalára, ahol felhívja a figyelmet az applikációra, azonban közvetlen letöltésre nincs lehetőség, és sajnos a site sem mobil optimalizált, ahogy a Shopline se törte magát, hogy befogadhatóbb legyen egy telefonos böngésző számára.
Deák András üzletfejlesztési igazgató szerint a későbbiekben a nyomtatott szóróanyagokon megjelenő termékek is megvásárolhatóak lesznek ily módon, illetve szeretnének kísérletet tenni helyben történő QR-kódos vásárlásra is, amely a nyitvatartási időn túl kínálna lehetőséget a termékek kifizetésére anélkül, hogy az adott bolt bejáratát el kellene hagynunk,.
A közel egy hónapos akció mindamellett, hogy remek térnyerési lehetőség a Mastercard Mobile-nak, úttörő titulus a Shopline-nak, és muníció a QR-kódokon csüngő marketingeseknek, végre egy mérsékelten frappáns csali a felhasználóknak, akik talán életükben először, kénytelenek lesznek elgondolkodni, hogy leolvassák-e a kódot, hogy spóroljanak 7 ezer forintot. És amennyiben úgy döntenek, hogy igen, a jég megtört, és talán lezárhatjuk azt a korszakot, amikor a QR-kód egyet jelentett egy mobilról olvashatatlan weboldal megnyitásával, vagy valamelyik brand facebook profiljának a lájkolásával.
Fizikailag jelen lenni a saját valódi helyzetünktől baromi távol két módon lehetséges. Irdatlanul erőteljes asztrális kivetüléssel (ami valljuk be, csak a nagyon nagy tudású szádhuknak és mindenféle hindu meg buddhista esetleg bön szent embereknek megy) vagy egy hús-vér, vagy mechanikus avatár segítségével. Előbbihez a géntechnológia még nem elég fejlett, utóbbiról azonban az alábbiakban olvashattok.
Arról van szó, hogy egy izraeli diák a tőle helyileg kétezer kilométerre lévő apró robotot hogyan irányította pusztán a gondolataival. Lénye és gondolatai összeolvadtak a mechanikus testtel, a felszerelt kamerának köszönhetően azt látta, amit a kis robot, agya pedig a géptestet mozgatta saját hús és vér végtagjai helyett. Maga a tesztalany, Tirosh Shapira is úgy érezte, hogy egyé vált avatarjával, egy alkalommal, amikor valami hiba csúszott az átvitelbe és az ott lévő tudós felemelte ellenőrzés céljából, elmondása szerint ez ötlött agyába: “Jaj, tegyél le!” A csoda egy fMRI készülék segítségével jöhet létre. Ez nagy és baromi drága eszköz alapvetően arra képes, hogy valós idejű képet alkosson az agyban történő vérellátottságról. Némi finomhangolás és “tanítás” után az egyes mintázatok – vagy gondolatok – megfeleltethetőek bizonyos parancsoknak. E konkrét kísérletben tehát, ha Shapira arra gondol, hogy előre vagy épp hátra megy, akkor a robot is ennek megfelelően megy a gondolt irányba.
Könnyen alkalmazkodik agyunk efféle szituációhoz, de ez nem olyan meglepő, hiszen sokan nap mint nap kiterjesztjük magunkat egy virtuális térbe. Tauren harcosként vagy Elf druidaként kaszaboljuk az ellent a World of Warcraftban, de bármilyen más FPS nézetű számítógépes játékot játszunk, úgy látjuk a szereplő környezetét, mintha az körülöttünk lenne.
Visszahuppanva a valóság rögös talajára, az izraeli-francia robotkísérlenek két fő irányvonalon lehet nagy jelentősége: egyrészt a hadiiparban – mennyivel egyszerűbb lenne robotokat csatába küldeni húsból való katonák helyett –, valamint a játékiparban, ahol verekedhetnénk, kommandózhatnánk és egyáltalán bárhol máshol lehetnénk érzékeinkkel, anélkül, hogy magunkat összetörnénk vagy akár törékeny fizikai valónkban ott lennénk. Mégis átélhetjük az akció valóságosságát. Természetesen akár hadi- akár játékipari, vagy gyógyászati célokkal való felhasználásra gondolnánk, még jócskán fejlesztésre szorul a technológia. Azt kell első sorban értékelni és elhelyezi, hogy a lehetőség már itt kopogtat az ajtón, de nem sokára már nem csupán kopog, hanem izomból ránk szakítja az ajtót. Amikor a Google Glasses-on keresztül akár avatarunkat is akcióba küldhetjük, miközben az irodában ülve bámulunk magunk elé egy dögunalmas meetingen.