virtuális  marketing        qr-kód          3D   esemény      interaktív     google           mobil fizetés             Alt-minds          trend     applikáció     film        k+f   kickstarter         szabadalom    foursquare   fordítás       geofencing   hazai  kinect microsoft ipad
android     tablet  facebook      turizmus      Google glass   NFC chip              gaming       iOS   AR browser    szemüveg   Blackberry     SDK  Wikitude          transzmédia   objektum-felismerés    haptika  startup            gondolatébresztő  CES   okoskönyv       DARPA      hadviselés 

Branded QR-kódok

2012/10/09

- Layer11

branded_film.gifKevés ágazat bánik olyan bőkezűen a qr-kód marketing eszközével, mint a filmipar. Míg a multinacionális vállalatok csak most kezdenek ráhangolódni a 2D vonalkódban rejlő lehetőségekre, a kis- és középvállalatok pedig még azt sem tudják mi az, addig a filmipar számára a qr-kód egy kiváló csatorna bármely történet világának kibővítésére és színesítésére. Ráadásul mindezt már azelőtt kiaknázhatják, hogy a film megjelenne.

A Branded című orosz produkció (2012. szeptember 7.) egy fiktív jövőbe kalauzolja a nézőket, ahol a világot uraló márkáknak sikerült megtörniük a "valóság kódját", ezzel pedig valóra vált régóta dédelgetett álmuk: mindenkiből reklámfüggő mintafogyasztót csináltak. Ahogyan az minden valamire való epikus sztoriban megtörténik, valaki ezúttal is átlát a szitán, és valóságos háborút indít, hogy a háttérben meghúzódó bizarr konspirációt felgöngyölítse.

A "crack the code" (törd fel a kódot) szlogennel futó mozifilm nem csak a levegőbe beszél: már az első trailer is hemzsegett a jelenetek közé ékelt, villanásnyi qr-kódoktól. Vonalkódokat pakoltak az utcai hirdetésekre is, így aki a megfelelő pillanatban meg tudja állítani a trailert, az könnyedén leolvashatja őket, és hozzáférhet a filmhez készült extra tartalmakhoz, amelyekhez 100 egyedi qr-kódot készítettek a kampány idejére. Az online elérhető meglepetések között szerepel néhány filmbéli cég által készített agymosó reklám, valamint egy tucat termék- és promóciós fotó, amelyek fiktív, de egyértelműen felismerhető cégek termékeit mutatják be nem éppen hétköznapi módon. (Burger Kveen, Obbidas, Vipsache…)

Sajnos nem rejtették el túlságosan ezeket a tartalmakat, az első kód leolvasása után megnyílik egy link, amin keresztül egyszerűen kikövetkeztethető, hogy hová vezetnek a további kódok. Így sajnos nem motiválnak különösebben a trailerek képkockánkénti átnézésére, de a gügyögő baba homlokára "tetovált" qr-kód miatt már mindenképp érdemes volt kutakodni kicsit. A http://brandedmovie.com/code012/ linktől felfelé érdemes próbálkozni az utolsó két számjegy növelésével.

Úgy tűnik, hogy az erősen disztópikus film végső változatában nem jutott szerep a vonalkódoknak, és nem készült a kampány idejére alternatív valóságjáték (ahogy tették a Batman esetében pl.), de a nagy költségvetésű filmek marketing eszköztárába úgy tűnik beszivárgott a 21. század.


Pókember kiterjesztve - példa egy sikeres AR termékre

2012/10/07

- Layer11

Az augmented reality szoftverekre szakosodott Total Immersion vállalat egy remek példával szolgálhat mindenki számára, hogy miként lehet eladható terméket készíteni, ami megállja a helyét a piacon, és figyelembe veszi azt az elvet, hogy az új technológiát csak fokról-fokra, meglévő szolgáltatások kibővítésével lehet az emberekhez közelebb hozni.

A DisneyDigitalBooks.com 2009-ben indult azzal a szándékkal, hogy interaktív, oktatási célokat is szolgáló formába öntsék a klasszikus meséket, valamint a felhasználói élmény csúcsra járatásával megpróbálják minél több olvasásra késztetni a lurkókat. A szájton elérhető könyveket felruházták a kor követelményeinek számító összes funkcióval: közösségi oldalakhoz való csatoltság, megoszthatóság, szerkeszthetőség, kvíz- és ügyességi játékok. A digitális mesekönyvek olyan sikeresek lettek, hogy a Disney mindenképp emelni akarta a tétet: így született meg a nyelvi torzszüleménynek is kiváló Spiderman AR Book HD tabletre és okostelefonra.

A készítők hat, kiterjesztett valóságra épülő játékot rejtettek el a történet különböző pontjain, így bárki felpróbálhatja pókember maszkját, Peter Parker apjának szemüvegét, lefotózhatjuk magukat benne, és két pókos ügyességi játék is várja az olvasókat, ahol néha a saját hajunkból előbukkanó nyolclábúakat kell elkapni. A technológia teljesen markerless, a játékok nagy része egyszerű arcfelismerő funkción alapul, és a visszajelzések alapján a gyerekek imádják. (A fiatalabb korosztályról egyébként is tudni kell, hogy hiperfogékonyak a tabletekre.) Az interaktív könyvhöz alapfelszereltség a narráció, a történet felolvasása alá pedig kellemes zenét is pakoltak, épp ezért a teljes “immerzív” élmény eléréséhez fejhallgatót ajánlanak.

Végül érdemes pontokba szedni, hogy a legtöbb, pusztán szemnyalókának tervezett AR fejlesztéssel szemben mitől sikeres üzletileg a termék, és miért tudhat magának stabil helyet a piacon:

  • Erős felhasználói bázissal és technikai hátérrel rendelkező platformot választottak, amelyen a leginkább élvezhetőek a kiterjesztett valóság előnyei (iPad & iPhone)
  • A történetben való elmélyülést fokozza, hogy az oldalak közé rejtették a játékokat, így az ügyességi feladatok a történet részét képezik
  • Az AR interaktivitást, játékosságot kölcsönöz, ami növeli a könyv szavatosságát
  • Maximálisan kielégíti a célközönség igényeit, és könnyen befogadható a legkisebbek számára is
  • Profi módon bővít tovább egy meglévő, multimédia termékcsoportot


Virtuális terek születnek a debreceni Szílicium Mezőben

2012/10/05

- Layer11

Debrecen_klaszter.jpg

A debreceni Szilícium Mező története egészen 2001-ig nyúlik vissza, amikor a helyi iparkamara és a megyei illetékesek közös döntése alapján lefektették egy regionális fejlesztési központ alapjait. Ennek a tervnek a lelke lett a Debreceni Egyetem, amely a kelet-magyarországi és határon túli térségekben zászlóvivőnek számít az információtechnológiai kutatásokban és megvalósításokban, remek inkubátort szolgáltatva ezáltal későbbi projectekhez. A program szokásos hazai tempóval csörtetett előre, vagyis hét évet kellett várni az első regionális IT összefogásra, a debreceni Szilícium Mező Regionális Informatikai Klaszterre, amit 2008 nyarán alapított 21 tagvállalat, hogy együttműködésükkel felpörgessék a húzóágazatnak számító informatika innovációját.

Ahogy a Klaszter weboldalán lévő vízió fogalmaz: “A Szilícium Mező fő célkitűzése egy olyan - a régió anyagi és szellemi erőforrásaira támaszkodó - informatikai komplexum létrehozása, ahol az ötletek megjelenésétől kezdve, a kutatáson keresztül a termelésig és az értékesítés támogatásáig a teljes innovációs lánc megvalósulhat. A létrejövő informatikai vonzáscentrum lehetővé teszi az egyetemi illetve a gazdálkodó szférában elkülönülten meglévő tudás egyesítését, a létrejövő szinergiahatások üzleti hasznosítását a foglalkoztatás regionális növelése, a magasabb jövedelemtermelés valamint a térség hosszú távon fenntartható versenyképességének biztosítása érdekében.”


Alt-Minds - Alternatív fikció a franciáktól

2012/10/03

- Layer11

alt_minds.jpg

A TV már nem domináns kijelző többé. Továbbmegyünk: a hagyományos filmfogyasztás masszív gyökerei hamarosan meglazulnak, és új, eddig rejtett folyamatok bontakoznak ki - legalábbis ezt állítja Djamil Kemal, a Lexis Numérique fejlesztőcég szószólója legújabb projectjük, az Alt-Minds kapcsán, amivel a kissé leülepedett, rétegszórakozásnak számító ARG műfajba szeretnének életet lehelni. A párizsi székhelyű vállalatról tudni kell, hogy nem mástól kapják a pénzügyi hátszelet, mint az Orange Transmedia-tól, a francia telekommunikáció óriásától, amit azért alapítottak 2009-ben, hogy támogassa és feltérképezze a kommunikáció új formáit.

A két cég ezúttal nem kevesebbet álmodott, mint egy olyan alternatív valóságjátékot, amely egy kalap alatt gyúrja egybe a web2 és az okostelefonok nyújtotta összes lehetőséget, és eközben tudatosan gyömöszköli a köztudatba a transzmédia kifejezést, mint a (fiktív) kommunikáció előrehaladott formáját. A Djamilék által fejlesztett játék az online aktivitásformák széles spektrumát tervezi bevonni a történetbe.

Az Alt-Minds sztorija voltaképpen egy konspiratív thriller néhány fiatal tudós elrablásáról, akik mind egy ügynökség kötelékébe tartoznak. Mivel a hivatalos szervek nem tesznek kellő erőfeszítést az eltűntek felkutatásáért, a tudósokat alkalmazó ügynökség saját nyomozásba kezd, hogy felgöngyölítsék a rejtélyt. A történeti hetente megjelenő “webisode”-ok formájában kerül majd a nagyközönség elé, amely mellett fut majd egy állandó newsfeed a háttérinfókért és a rendszeres update-ekért. Ahogy egy valamire való alternatív valóságjátékban szokás, az önjelölt nyomozók itt is számíthatnak céges weboldalakra, blogokra, kódban elrejtett nyomokra, hangposta fiókokra, sőt, forradalmi módon a játékba bevonják a Facebook-ot és a Google Earth-t is, így bővítve a platformok számát.

“Ez még nem minden” - magyarázza Djamil a Guardian munkatársának - “Az ügynökség a nyilvánossághoz fordul segítségért. A közös munka megkönnyítése érdekében létrehoznak egy applikációt, hogy bárki segíthessen a világ minden tájáról.”  Az említett app rendszeresen fogad videólogokat és más dokumentumokat, majd az alkalmazás segítségével analizálni kell a képeket, és nyomok után kutatni a kapott anyagokban.

A tíz hetesre tervezett sztori egyben verseny is a játékosok számára, ugyanis a Lexis Numérique fejlesztői szerepjáték elemeket is csempésztek az Alt-Mindsba. Minden megszerzett nyom, legyen az egy blogból kinyert jelszó, egy feltört postafiók, vagy egy az appal analizált fotó, tapasztalati pontot ér, amik alapján a játék online felülete vezet majd egy tabellát; így nyomon követhető lesz, hogy kik a legsikeresebb nyomozók.

“Technikai értelemben az egész project egy hatalmas kihívás. Tonnányi adatot kell kezelnünk és szinkronban tartanunk; több mint 15 órányi videó anyagot megvágni, alkalmazásokat fejleszteni amik a lehető legtöbb eszközön elfutnak, nem csak a legújabbakon; integrálni a friss Facebook funkciókat. Ráadásul erre korlátozott időnk van.”

Az Alt-Minds ugyanakkor kilép az ARG-k megszokott medréből, és szakít a “This is not a game” (ez nem egy játék) elvvel, ami az alternatív valóságjátékok alapköve volt a legtöbb szabadúszók által készített fikció esetében. Az elv lényege, hogy a játékosok belecsöppennek valamibe, ami teljesen valóságosnak tűnik, és a történet alkotói egészen a sztori végéig nem is lépnek elő a “függöny” mögül, nem vállalják a játék mivoltát, csak a háttérből adagolják az információt és mozgatják a szálakat. Az ősszel induló Alt-Minds nem csak hogy vállaltan játék, de az első webisode-ot leszámítva fizetni kell majd a nyomozáshoz elengedhetetlen appért.

Kiváncsian várjuk, megéri-e.


OKOSKÖNYVEK: BUDAPESTI QR-TÉRKÉP TESTKÖZELBŐL

2012/10/02

- Layer11

test.jpg

Ha már úgyis minden okos manapság, miért ne lehetne a nyomtatott könyv is az? Valami ilyesmi járhatott a Kossuth kiadó munkatársainak fejében, amikor kiötlötték a világújdonságnak beharangozott okoskönyv koncepcióját, és teleszórták vele az újságos standokat.

A július végén felbukkant okoskönyvekkel kapcsolatban két dolgot azonnal le kell szögeznünk. Először is: jó indulattal sem nevezhetőek könyvnek, sokkal inkább zsebbe hajtogatható, praktikus kiadványnak, ezért nem is fogjuk őket így hívni. Másodszor: épp annyira világújdonság, mint a fogaskerék, elég csak megemlítenem Bari Máriusz Damage Reportját.

És most, hogy helyére raktuk a két legégetőbb félreértést, foglalkozhatunk magával a termékkel, ami a maga közel 400 forintjával zavarbaejtő árkategóriába került: a töredékét nem éri, mégsem elég drága ahhoz, hogy ne vedd meg pusztán kiváncsiságból. Két qr-kód kiadványról van itt szó, amely közül az egyik Budapest 20 legszebb látnivalóját felvonultató qr-térkép (magyar és angol nyelven egyaránt), a másik pedig egy Sarkadi Ágnes által írt interaktív mese. Mindkét brosúra ugyanazon elven működik, vagyis a nyomtatványokba a kódok segítségével lehel digitális életet. 

Ami a megjelenést illeti, minőségi papírra nyomott, becsületes iparosmunkával van dolgunk, tehát a látszólagos alacsony költségvetés ellenére a legtöbbet próbálták kihozni az ötletből, és a qr-térkép javára legyen mondva, hogy hiába zsúfolták tele hasznosabbnál hasznosabb tudnivalókkal, mégis átlátható és könnyen emészthető maradt. Nem feledkeztek el a legfontosabbról sem, egy rövid how-to-ról a kódok működéséről és a leolvasás mikéntjéről.

A brosúrába rakott vonalkódok káprázatosan kiábrándító tulajdonsága, hogy egy flash alapú beágyazással prezentálják a túrisztoknak a videót, így Apple és Blackberry telefon tulajok kapásból kiestek. Figyelembe véve a qr-kódokkal kapcsolatos nemzetközi kutatásokat a flash technológia kizárja a potenciális leolvasók közel felét; mindezt azért, hogy az adott videó kizárólag a kód leolvasásával legyen megnyitható. Androidos telefonon viszont kifogástalanul sercen a dolog (ott se sokáig), és pillanatok alatt elindul a magyar nyelvű képes-hangos útikalaúz.

A Magyarország kiemelt nevezetességeit bemutató videók lényegében alábeszélt, képekből összerakott slideshowk, ami még pont becsúszik az elfogadható kategóriába, ugyanakkor távol áll attól az igényességtől, ami egy ilyen kiadványt beemelhetne a köztudatba. A végterméken úgy érződik, mintha magát az ötletet és az alacsony gyártási költségeket elégnek érezték volna, hogy valami sikereset hozzanak össze. Pedig néhány átlagos vágósnittel és sétálgató embereket ábrázoló mozgóképes felvételekkel sokkal élettel telibbek lehettek volna ezek a bemutatók. 

Ami miatt mégis tárt karokkal kell fogadni a qr-térképet és a qr-mesekönyvet, az maga a tény, hogy létezik. A hazai felhasználók annyira zárkózottak az újdonságokkal szemben, hogy merész úttörőnek számít egy okostelefon-központú brosúra forgalomba hozatala, és ha ilyen szemmel vizsgáljuk, a Kossuth kiadó valóban említésre méltót rakott le az asztalra. 


Új Google szabadalom - Objektumok indexelése

2012/09/30

- Layer11

A közelmúltban elfogadásra került a Google egyik új szabadalma, ami hosszú távon az egész keresést forradalmasíthatja. A hivatalos dokumentáció szerint az új találmány képes arra, hogy a nagy felbontású képeken és videókon felismerje a különböző tárgyakat és élőlényeket, majd felcímkézze azokat a nevüknek megfelelően, akár több nyelven is. A technológia bescanneli a látott tartalmakat, majd egy vektoros átalakítási metóduson keresztül elemzi a formákat, színeket, valamint azok mozgását. A “automatic large scale video object recognition” névre keresztelt rendszer elsősorban a YouTube-on fellelhető videók pontosabb besorolását szolgálja, ami az automata címkézés segítségével egyszerűsítené a felhasználók dolgát a mozgóképek precízebb definiálásában, és azok megtalálásában.

Az objektum-felismerő  rendszer első körben 50 ezer formát képes azonosítani, ám ez várhatóan folyamatosan bővülni fog a Google mérnökeinek áldásos munkája nyomán. A hivatalos álláspont szerint ezzel rengeteg időt takaríthatnak meg a virtuális csatornák tulajdonosai, hiszen a rendszer elvégzi helyettük a besorolási feladatok oroszlánrészét. Az sem elhanyagolható tényező, hogy üzleti szempontból a márkáknak is kedvez ez a technológia, hiszen termékeik a logóknak köszönhetően azonnal és könnyen felismerhetőek, legyen szó állóképről vagy videóról. Ha pedig visszamenőleg betagelnek több milliárd képet, új szintre léphet a Google képkeresés is.

A címkéző rendszer hosszú távon nem csak a videó tartalmak, de az egész online keresés metódusának forradalmát hozhatja el, amiben minden eddiginél pontosabb kifejezések és címkék mentén találhatjuk meg a keresett információt, persze továbbra is azon az áron, hogy a keresőóriás megállíthatatlanul kibányássza az általunk feltöltött tartalmakból az adatokat. Egy ilyen automatizmus a Google-glass projectbe is markánsan illeszkedik, ahol az augmented reality alkalmazásokhoz elengedhetetlen arc- és tárgyfelismerés jelenti a technológia gerincét.


süti beállítások módosítása