Egy friss és ropogós startup a fejébe vette, hogy elkészíti a jövő qr-kódját, ami szinte láthatatlan. A technológia jelenleg 72%-os beolvadást garantál bármilyen képbe, és a tervek szerint lesz ez még jobb is. Itt a QR 2.0?
Bár a média nem kapta fel annyira, mint a Google Glass projectet, a Vuzix által fejlesztett M100 az első okosszemüveg, ami olyan fázisba ért, hogy bárki kipróbálhatta a CES-en. Androidot futtat, wifire csatlakozik, és remélik sok alkalmazás készül majd rá.
Azt hinnénk, hogy a lomha reagálású óriáscég, a Microsoft csak kullog a fejlesztések után, de ha kicsit megkapargatjuk a felszínt, láthatjuk, hogy azért van ott a tarsolyban némi előre mutató projekt és a cég sok-sok milliárd dollárt tol minden évben a K+F szegmensben tevékenykedő üzletágába. Az MS laborjaiban komoly fejlesztések folynak, ezek közül mutatunk be párat.
Nagy várakozás előzte meg a Google új lokációs valóságjátékát, az Ingresst. A még mindig nyílt bétateszt fázisban lévő fejlesztés sok embert mozgat meg nap-mint nap, és még ennél is többnek fordította figyelmét a kiterjesztett valóság irányába. A tapasztalatok azonban vegyesek. Tényleg addiktív az Ingress?
A Lufthansa és a Turkish Airlines által birtokolt SunExpress elindított egy megrögzött turistáknak szóló kincsvadász játékot Isztambulban. A “crack the code” szlogennel futó kampány keretében QR-kódos plakátokat helyeztek ki városszerte kávézókban, éttermekben, és emléktárgyakat árusító boltokban. A városi felfedezőtúrára ösztönző játék 6-féle QR-kódot tartalmaz, melynek mindegyike 1 betűt rejt - ezekből áll össze az a 6 betűs szó, amivel benevezhetünk a végső nyereményjátékra. A győztes jutalma nem éppen elhanyagolható: két repülőjegy, két éjszaka egy négy csillagos hotelben, és egy helikopteres városnéző túra.
A QR-kódokat egyébként okosan helyezték ki: mindegyik betű két különböző helyen is megszerezhető, ezek főleg a város két központi magja és látványosságai körül keresendőek.
Egyébként az ehhez hasonló turisztikai kísérletek nem ritkák, a londoni olimiát is sikeresen (leolvasások alapján) dobták fel egy QR-kódos játékkal, amihez alkalmazás is készült. A ScanLife által készített, mindenre kiterjedő app önmagában is helytálló volt, de a prospektusokra, falakra, bejáratokra kihelyzett 50 QR-kód sajátos, lokális színezetet adott a szoftver-élménynek.
Az ilyen kampányok ha nem csak a történelmi séta és ismeretterjesztés célját szolgálják, jól használhatóak a szórakozóhelyek, és a kevésbé ismert látványosságok bevonására a turisztikai ökoszisztémába, ahogyan azt például Portugál Turisztikai Hivatal tette.
A Közel-keleten is kitört a kiterjesztett valóság láz, legalábbis a pénzesebb részén. A National Geographic Channel a múlt héten indította útjára Bahrein egyik mega-bevásárlóközpontjában új kampányát, amelynek keretében az aprócska, ám igencsak gazdag ország lakói is szemtől szembe találkozhatnak majd a digitális világ beszűrődésével a fizikai valóságba.
Az előzetesen kiszivárgott információk szerint valami igazán nagy dobásra készül az ismeretterjesztő csatorna Bahreinben, a Seef Properties nevű cég helyi shopping centerével karöltve. Olyan élmény vár a vásárlókra, amivel még nem találkoztak, hacsak nem jártak a közelmúltban Nyugat-Európa vagy az Egyesült Államok bármelyik részén. A királyság legelső kiterjesztett valóságra épülő interaktív látványossága lesz a projekt. Alig néhány apróságot lehet tudni egyelőre, azonban Robert Addison – a Seef Properties igazgatója elpöttyintette, hogy lehet majd virtuálisan együtt úszni delfinekkel, sőt, a kedves vásárló az ember előtti időkbe is betekintést nyerhet, mert dinoszauruszokat is etethet ha a kijelzőn keresztül beleereszkedik a virtuális világba. Mai és történelem előtti állatokon kívül azonban a látogatók sétálhatnak majd a Holdon és a szélsőséges időjárást is megtapasztalhatják. Fontos kiemelni a projekt kapcsán, hogy a National Geographic Channel-nek már nem ez az első augmented reality alapú reklámkampánya. Még kishazánkban, az Allee bevásárlóközpontban is láthatott a nagyérdemű ilyen megmozdulást, mégpedig alig két évvel ezelőtt. Akkor a csatorna az egyik kábelszolgáltatóval fogott össze és az AppShaker hozta tető alá a remekbe szabott PR eseménysorozatot.
Visszatérve a Közel-Keletre, főleg a Bahreini Királyság területére, jól számolt a National Geographic. Ugyanis az ország lakosságának több mint 90%-a városokban él és mára a népesség körében az internethasználat is átlépte az 50%-ot. “Nagyon örülünk az együttműködésnek a National Geographic-kel, hogy életre kelhessen a csatorna exluzív tartalmának egy része itt, Bahreinben. A modern technológia és a természet világának összefonódása egy egészen különleges élménnyel gazdagítja majd a látogatóinkat” – mondta Robert Addinson igazgató. Valószínűleg az új látványosság Hamad bin Isa Al Khalifa királynak is kedvére való lehet, hiszen ha alattvalói megismerkednek a digitális technológia eme innovatív példájával, ha belemerülhetnek a virtuális valóságba és ott csudásabbnál csudásabb élményeket élhetnek át, talán nem jut majd eszükbe ismét a hatalom ellen lázadozni, mint tették azt 2011-ben.
A Walt Disney úgy döntött, NFC megoldások révén szeretné interaktívabb élménnyé tenni Disney szórakoztató parkokat és a videójátékokhoz készült kiegészítőket. A komplex átalakítások részeként az évi 30 millió látogatót fogadó hatalmas park-komplexumokban a vendégek kapnának egy chippel ellátott karkötőt (MagicBand). Ennek segítségével érintéssel lehetne fizetni 50 dollárig, validálni lehetne különböző szolgáltatásokat, és interakcióba lehetne lépni a játékokkal. A chip nem mellesleg visszakövethetővé teszi a látogatók tevékenységeit, ezzel pedig piacilag értékes információkhoz és statisztikákhoz juthat a cég a parkban időzök szokásairól, viselkedéséről.
Szintén a Disney egy másik ötlete, amellyel a valós tárgyakat szeretnék a fantáziavilágukhoz kapcsolni, hogy a január 15-én bejelentett ‘Disney Infinity’ videójátékhoz készült figurákat NFC tag-el látják el. Ha a figurát a “Portal of Power” névre hallgató NFC leolvasóba helyezzük, és csatlakoztatjuk a konzolunkhoz (Xbox 360 és Wii U), az adott karakter megnyílik a játékban, és szereplőjévé válik a történetnek, vagy akár irányíthatjuk is. Ezek a szereplők játék közben tapasztalati pontokat, képességeket szereznek és fejlődnek, amely információk a NFC chip-ben lesznek eltárolva, így ha másik eszközhöz csatlakoztatjuk (például ismerősnél), akkor ugyanolyan erősek lesznek, mint az otthoni konzolon.
A világ első - valójában “csak” a második - NFC-vel felturbózott könyveként próbálja eladni magát Han Nabben hőlégballonokról szóló képes tudástára. A nyolc NFC taget tartalmazó könyv törekszik multimédia élménnyé tenni az olvasást; a borítóról például a kiadvány “betétdala” tölthető le, a többiben videók és képek kaptak helyet, de van 2 szabadon programozható tag is benne. A biztonság kedvéért a hátlapra ugyanezeket QR-kódok formájában is elhelyezték.
Az Osama Bin Laden likvidálásáért folytatott tíz éves hajtóvadászatot megörökítő film, a Zero Dark Thirsty ausztráliai reklámkampánya rendhagyóra sikeredett. A film helyi promócióját és terjesztését ellátó vállalat az NFC megoldásokkal operáló Tapit Mediát kérte fel a tervezésre, akik Ausztrália-szerte 200 NFC-s plakátot helyeztek ki 91 bevásárlóközpontban országszerte. A leolvasás egy mobiloptimalizált oldalra irányítja a felhasználót, ahol nem csak a film trailerét és egyéb kapcsolódó anyagait találja, de teljes közösségi-média kapcsolódást, nyereményjátékokat (jegyekért), illetve egy Facebook-os játékot is, amit a promócióhoz készítettek.
Akármi is legyen az eszközből, azt el kell ismerni, hogy a Google-féle okosszemüveg PR támogatása elképesztően hatásos: minden AR szemüveg koncepciót az övékkel hasonlítanak össze az emberek, és nem telik el úgy hét mostanában, hogy a techmédia hírei között ne szerepelne ott a neve. Ezúttal az hozta meg a kívánt visszhangot, hogy négy nappal ez előtt a Google új szabadalmi kérelmet nyújtott be (Engadget) egy olyan eszközre, amely a leírás és a grafikák alapján vállaltan a Project Glass egyik kiegészítője lenne, és a szemüveg vezérlését segítené.
A beadvány szerint a szemüveget ellátnák egy lézeres megjelenítésre alkalmas vetítővel, amely szabadon megválasztott felületre egy billentyűzetet (vagy bármilyen beviteli interfészt) vetítene. A terv szerint ennek segítségével láthatnánk el a szemüveg komplexebb irányítási feladatait. Maga az ötlet nem új, többen is kísérleteztek már virtuálisan életre keltett billentyűzetekkel, a Microsoft-féle Omnitouch (amiről korábban írtunk itt) pedig egészen közel járt egy elfogadható használhatósági szinthez.
Elődeivel összehasonlítva a Google ötlete két ponton mondható kiugrásnak: az egyik a lézeres kivetítés kényelmes mobilizálása (ahova a szemüveggel nézünk, oda jelenít meg), a másik a hardver emberfeletti miniautürizálása, amivel kapcsolatban azért sok kérdés merül fel.
Az Omnitouch esetében elengedhetetlen kellék volt a Microsoft egyik nagy kincsének számító Kinect, amire az utóbbi időben a legtöbb innovatív elképzelésüket építik, míg ugyanezt a kérdést nem tiszta, hogyan oldja meg a Google. A beadvány például részletesen értekezik arról, hogy a kivetített interfész teljesen testreszabható lesz a felhasználó által, és azon túl, hogy a felületekhez igazíthatjuk a beviteli mezőket, a funkciókat is magunk jelölhetjük ki. Arról érthető módon kevesebb szó esik, hogy milyen objektum-felismerő- és mozgáskövető rendszerrel támogatják meg ezt az inputot. Ezen a téren a Kinect biztosan gyakorlatiasabb, még ha sokan panaszkodnak is az olykor vállalhatatlan reakcióidejére.
Az új beadvány a Google részéről egyben megnyugtató is, mert látszik, hogy a fejlesztők törekednek egy társadalmi közegben is befogadható, hatékonyan vezérelhető kütyüt tervezni. Márpedig ez létfeltétele a projectnek, ha széles körben szeretnék viszontlátni mindennapi használat közben. Viszont arra is ráébreszt, hogy ezt a fázist a következő pár évben még biztosan nem éri el.
Miután láttam a Microsoft frissen bejelentett gaming fejlesztésének, az Illumiroom –nak a reklámfilmjét, őszintén nem gondoltam volna, hogy egy nappal később úgy felkapja a mainstream média, hogy még a csapból is ez fog folyni. Valójában csak azért nem számítottam rá, mert elfelejtettem, hogy olykor egy igényesen megkomponált videó és a megfelelő retorika csodákra képes. Úgy érzem ez történt az Illumiroom esetében is, amiről azt állítják a fejlesztők: az egész szobát a játék részévé teszi, hogy maximálisan elmerülhessünk az élményben.
A technológia lényege, hogy miután az eszköz bescannelte a szobát, a tereptárgyakhoz igazítva a falra vetíti a játék „kiterjesztését”, így míg a lényegi játéktér továbbra is a képernyőn van, a kevésbé fontos hangulati és látványelemek kitölthetik az egész nézőteret. Az alig több, mint egy perces reklámfilmhez egy projectort, és egy Kinect-et kapcsoltak össze egy Xbox 360-al, mégis sejthető, hogy mire a termék a polcokra kerül, már az új generációs xbox konzolok kiegészítőjeként fogják árulni, ami már a jövő játékélményéhez fog kelleni – ugyanis ez az immerzív élmény már a jövő. Állítják sokan.
Az immerzivitás emlegetése manapság majdnem akkora populizmus, mint nemrég az innováció volt, mégis hajlok rá, hogy az Illumiroom valóban hozzájárulhat a totális élmény fokozásához, és így valóban az immerzív szemlélet vonalát követi. Ezzel nincs is baj. De akkor mivel van?
Azzal, hogy az új technológiáknak nincs jól körülhatárolható, saját neve, ezért megpróbáljuk olyan fogalmakkal azonosítani őket, amelyeknek valójában csak nyomokban passzolnak, vagy épp semmi közük nincs az adott termékhez. Esetünkben a kiterjesztett valóság az, ami gondolkodóba ejtett: hány dologra fogjuk még ráhúzni ezt az egyébként is roppant szerencsétlen kifejezést, ami rajta maradt minden olyan technológián, ami vizuálisan egészíti ki a valóságot? Még maguk az augmented reality-vel foglalkozó mérnökök és szakértők is óczkodnak attól, hogy ilyen névvel illessék a megoldásaikat, sajnos nekik is be kell látniuk, hogy a nyelv felett nem lehet uralkodni, az egy organikus, öntörvényű dolog.
Így jutottunk el odaáig, hogy egy roppant látványos, és immerzivitást elősegítő fejlesztést AR-nek tulajdonítunk, holott csak ezt a kifejezést találtuk a legalkalmasabbnak a jelenség leírására.
De akkor mi az augmented reality? – Az igazi AR nem egyszerűen rávetül a látómezőre, hanem kiegészíti azt, lehetőségeihez mérten dinamikusan, mindvégig alkalmazkodva a változó körülményekhez. Értéket és információt ad a valósághoz, és lehetőséget biztosít arra is, hogy interakció alakulhasson ki a felhasználó és a bővítmény között. Ez az AR funkcionalitásából fakadó megközelítés nagyobb szerepet szán a technológiának, olyat amiben a használhatóság van fókuszban. Ha pedig így szemléljük a kiterjesztett valóságot, akkor szembesülünk azzal, hogy rengeteg app és eszköz valójában csak az AR illúzióját kelti, bár kétségtelen, hogy ez az illúzió olykor kifejezetten látványos tud lenni.
Ha egy billentyűzetet vetítek a falra, és azon keresztül irányítok egy szoftvert, az a vizuális kibővítés funkcionális változata. Ha egy eszköz felismeri az utcán egy kiállítás plakátját, majd felkínálja az online jegyvásárlás lehetőségét, és mindezt vizuálisan meg is jeleníti a szemünk előtt a folyamat elejétől a végéig, az AR. Attól, hogy egy apró, szemüvegbe rejtett kijelzőn tudok HD filmet nézni, a funkció még nem lesz augmented reality – csak a mozgókép fogyasztása helyeződött át egy más platformra. A lényeg nem változik. A szenzorok és a környezet felismerése itt egyáltalán nem játszanak szerepet, holott pont ezek adják a valóság kiterjesztésének motorját.
Persze lehet, hogy ez az egész egyáltalán nem számít, de ha komolyabban beszélgetünk bizonyos technológiai újdonságokról és ötletekről, hasznos lehet előtte egyeztetni a fogalmakat. Könnyen lehet, hogy a partnerünk ugyanazt mondja, mint mi - de teljesen más dologra gondol.
Szomorú nap ez a mai. A reggeli kávét kiegészítő Facebook szemle nem várt hírrel szolgált: éjfél körül Ancsa bejelentette, hogy a kreatív stáb döntése nyomán határozatlan ideig szünetel a SmartEast sorozat. Ha érdekelnek a mobilos témák, és nem tudod, ki az az Ancsa, vagy hogy mi az a SmartEast, nagyon gyorsan szégyelld el magad, és ismerkedj meg Ancsával, aki bájos egyszerűséggel és imádnivaló mosollyal lehel életet egy egészen rendhagyó kezdeményezésbe. Tavaly március 5-én debütált a SmartEast bemutatkozó epizódja a YouTube-on, azzal a céllal, hogy hétről-hétre jelentkező webisode-ok formájában informálja a közönséget a mobilos iparág aktualitásairól és újdonságairól, mindezt könnyed, szórakoztató hangvételben.
Az Appleblog, a Magyar Android Portál, a WP7.hu és a BerryBlog összefogásából született sorozat hiánypótló alkotás a hazai online mozgóképes piacon, és sikerült egy olyan arcot találniuk hozzá - Ancsát -, aki egy kereskedelmi csatorna egyszerűségével tudósít az okostelefonok világából, miközben a témában jártasabb garázsgeek-ek számára is akad bőven látnivaló - elég csak Ancsára nézni. A SmartEast okos konstrukció, de az időszakos szponzorációkat leszámítva, amiket a telekom cégek nyújtottak néha, feltehetően elég deficites, ez pedig bármilyen vállalkozásra rányomja a bélyegét.
Függetlenül attól, hogy a SmartEast megélt gyengébb és erősebb részeket is, a 41. epizódnál elakadt sorozat érezhető fejlődésen esett át, a stáb és Ancsa egyaránt kezdtek megnyílni. Kár, hogy a nézettségen ez nem érződik - a legnézettebb epizódot a VOLT fesztiválon forgatták, a YouTube szerint erre 13 545 ember volt kíváncsi.
Akárhogy is, mi gratulálunk a SmartEast csapatnak, mert volt bátorságuk belevágni, és kitartóan forgattak majd' egy éven keresztül. Bízunk benne, hogy hamarosan újra találkozunk, addig is egy kommentelőt idézve: "Szeretünk Ancsa, hiányzol!"