virtuális  marketing        qr-kód          3D   esemény      interaktív     google           mobil fizetés             Alt-minds          trend     applikáció     film        k+f   kickstarter         szabadalom    foursquare   fordítás       geofencing   hazai  kinect microsoft ipad
android     tablet  facebook      turizmus      Google glass   NFC chip              gaming       iOS   AR browser    szemüveg   Blackberry     SDK  Wikitude          transzmédia   objektum-felismerés    haptika  startup            gondolatébresztő  CES   okoskönyv       DARPA      hadviselés 

Okosszemüvegek inváziója 1. - A Microsoft is beszállt

2012/12/10

- Sulák Ádám

microsoft_okos_szemuveg.png

Felszabadítani a kezeket és a lábakat, miközben nem kell lemondanunk egy kijelző és némi procikerepelés biztonságáról, ez a gondolat sokakat megihletett, és nem kell elmennünk a mamuttá nőtt keresőóriás Google-ig, hogy ennek a nyomaira bukkanjunk. Rövid áttekintésekből álló cikksorozatunk a következő évek egyik meghatározó kütyüjének, az okosszemüvegnek szeretne utánajárni, amiből már több cég is fejlesztett prototípus-közeli változatot a saját elképzelései mentén. A Google-féle Glass talán már nem szorul kifejtősebb magyarázatra, eleget írtunk róla itt, azonban kár volna megfeledkezni a többiekről, akiket nem hordoz a tenyerén a mainstream média, és nincsenek állandóan reflektorfényben. Ugyanis ez a látszat ellenére kicsit sem von le az értékükből.

Első körben célszerű lehet a legfrissebb koncepcióval foglalkozni, aminek szabadalmi kérelmét november végén nyújtotta be a redmondi nagyöreg, a Microsoft.

A cég ugye az Xbox és a Kinect kombójával már korábban szert tett egy markáns jelenlétre a konzolok piacán, a Surface sikeréről vagy bukásáról beszélni még nagyon korai volna, s máris itt a következő lépés a hardver piacon, az új AR szemüveg. Ezzel a Microsoft - szokásától eltérően - elég gyorsan reagált a hordozható gadgetek leendő innovációjának szánt formájára, amibe még akkor is érdemes beszállni, ha azt sem tudjuk, miért éri majd meg vagyonokat kifizetni rá. A cég megpróbált választ találni erre a cseppet sem elhanyagolható kérdésre.

A szabadalmi beadványból egy rendhagyó eszköz képe körvonalazódik, amit a falkavezér Google Glass-szal ellentétben nem mindennapi használatra, hanem csak bizonyos helyzetekre fejlesztenének: élő eseményekre. A Microsoft “hivatalos” példáit számba véve ez az élő esemény lehet egy sportmérkőzés, egy koncert vagy egy filmvetítés - mind-mind olyan rendezvény, melyeket még bőven el lehet látni többletinformációval anélkül, hogy le kelljen vennünk a szemünk a történésekről.

Egy focimeccsen a szemüveg kijelzője kiírhatja a játékosok nevét, a köztük lévő távolságokat, az aktuális állást, vagy egy koncertet megnézhetünk a nyelvünkön feliratozva a dalszövegeket. Ezekhez a többletinformációkhoz most csak akkor juthatunk hozzá, ha a stadion kijelzőjére tekintünk, esetleg belelapozunk a dalszövegeket tartalmazó brosúrába, így viszont a figyelmünket át kell helyezni máshová, ezért lemaradhatunk fontos részletekről.

augmented_reality_microsoft.png
Ez a cél és a mögé állított érvelés elsőre még mindig nagyon kevésnek tűnik, egy FTC-UTE arénában amúgy is nehezen képzelnék el bárkit Microsoft szemüvegben, talán csak rossz irányba asszociálok. Hiszen az élő esemény nem csak egy focimeccs lehet, hanem akár egy tárgyalás a nemzetközi befektetőkkel, akik közül kettő japán nemzetiségű, nekem pedig nincs pénzem profi tolmácsra, így inkább a szemüveg szinkron-fordítására támaszkodnék - a kérdés csak az, hogy mit gondol erről a Microsoft. Ezt pedig hivatalos nyilatkozat, vagy bármilyen bejelentés hiányában még jó ideig nem tudhatjuk meg, azonban a szabadalom sokat elárul a cég stratégiájának fő csapásirányáról.

Egy olyan kütyü esetében mint egy augmented reality szemüveg, a legbiztonságosabb irány, ha az eszköz céljait behatároljuk, és kiemeljük azokat a speciális helyzeteket, amelyekben támogathat minket, egyúttal kézzel fogható példákat tárva a felhasználók elé, amivel elképzelhetik azt használat közben. Az élő esemény egy könnyen megragadható dolog az egyszerű userek számára is, de vajon gondolt-e a Microsoft arra, hogy élő esemény annyi féle, ahány?

Vannak információs átfedések két koncert vagy két focimeccs között, azonban ha a szemüveget széles körben szeretnék terjeszteni, a szezonális, vagy akár egyszeri rendezvényekre is alkalmassá kell tenni. Ez pedig az AR szemüveghez gyártandó tartalmak folyamatos, napról-napra történő bővítésének kötelezettségét vonja maga után, ami még akkor is óriási feladat, ha a Microsoft a felhasználókkal közösen kívánja naprakészen tartani.

Azonban hiába szaladt körbe a világsajtóban a nagy hír, kár volna mélyrehatóbb kérdéseket boncolgatni. Egy szabadalmi beadvány édeskevés, pedig mindössze ennyit tudni az eszközről. Nem esett szó sem a platformról, sem a szemüveg hardveréről, és ezeket figyelembe véve bármilyen pletykák is terjednek a megjelenés időpontjáról, az nem több PR szóbeszédnél és rajongói fikciónál. Biztos vagyok benne, hogy amíg a Microsoft nem mutat be a nagyközönség előtt egy működő prototípust, addig borítékolhatóan le van maradva a többiektől - ez pedig akár éveket is jelenthet.


Quargo bétateszt - augmented reality magyarul

2012/12/03

- Layer11

quargo_teszt_head.png

A Quargo Kft. nem régen indult startupként mutatta be tavasszal Quargo névre hallgató applikációját, amelynek egyelőre a lakossági felhasználású része működik: egy QR kód mögé bújtatott képpel készíthetünk mindenféle vicces fotókat. Persze az alkalmazás még nem indult el hivatalosan, de kaptunk béta verziót és online elérést, így már most kipróbálhattuk tesztelve a funkcióit.

Mindenek előtt lényeges megjegyeznünk, hogy a Quargo még messze van a véglegestől, így a különböző bugok amikbe két telefonon való tesztelés közben belefutottunk, ennek tudhatóak be, bár már így is egészen jól láthatóak a benne rejlő lehetőségek.


QR-kód portugál macskakőből

2012/11/30

- Sulák Ádám

Az előző postom további kutakodásra késztetett, így találtam rá egy a Mupache-projecthez hasonló, de annál sokkal modernebb ötletre, amely a Portugál Turisztikai Hivatal támogatásával valósult meg Lisszabonban és a világ egyik leglátogatottabb városában, Barcelonában. A Portugáliában híres tradicionális macskakövekből QR-kódot építettek főváros egyik utcájának burkolatába, ami valójában turisztikai alkalmazást rejt, kalauzként szolgálva a város történelméhez és a helyi látványosságokhoz.

A lisszaboniak még ennél is tovább mentek: az 500 éves macskakövek közül kikapkodtak néhányat, hogy útnak indítsák őket egészen Barcelonáig, ahol egy előre megformált QR-kód sablon szerint ugyanúgy beépítették őket a járdába. A második kód abban különbözik az elsőtől, hogy valójában egy túristacsalogató látványosság, ugyanis egy ingyen éjszakával próbálja Lisszabonba csábítani az egyébként is turistáktól hemzsegő Barcelonában lézengőket. A pofásan bekalapált, apróköves kódok persze magukon hordozzák az utcai QR-kódok legnagyobb átkát, és bizonyos fénykörülmények között teljességgel leolvashatatlanok, viszont a nap legnagyobb részében remekül működnek.

Szeretném kiemelni, hogy ritkán látok ilyen igényesen összerakott, hangulatos videót hasonló projectről, ami nem csak a macskakövek beépítésének folyamatát dolgozza fel, de az egész ötlet sikerét, amit az online sajtó is felkapott világszerte.


Címkék: turizmus város

Oculus Rift update - az arg fps egyre közelebb!

2012/11/28

- TamasSzabo

Updattel jelentkezhetünk a gémerek számára talán a közeli jövő legizgalmasabb VR fejlesztésével kapcsolatban: új fázisába lépett az Oculus Rift projekt.

A Kickstarter egyik igazi sikertörténetének könyvelheti el a kaliforniai Win Bates által életre hívott projekt, az Oculus Rift névre hallgató virtuális valóság szemüveg. A megálmodott 250,000 dolláros goalt jóval túlteljesítve mintegy két és félmillót sikerült összekalapozni így aztán rohamléptekkel haladt a kütyü a megvalósítás felé. Ugyan a beígért év végi szállítási időt az óriási érdeklődésre való tekintettel nem sikerül tartani, de a kis csúszásért cserébe legkésőbb jövő év árpilis elején mind a 7500 feliratkozó felteheti a fejére a virtuális csataterekre vezető kaput. Az engadget szűkszavú postban számol be az új információkról, mi azonban kicsit kifejtősebben foglalkozunk vele.

Aki még esetleg nem hallott róla, a Rift egy olyan új típusú játékélményt nyújtó eszköz, amely hatalmas (170°-os) látóteret biztosít, valamint fantaszikusan érzékeny mozdulatkövetéssel tökéletesen élethűen helyezi használóját a virtuális térbe. Az ötlet egy húszas éveinek elején járó – természetesen – amerikai úriember, Win Bates-től származik. Hősünk megunta, hogy kedvenc játékait hiába játssza akár több monitoral szimultán, mégsem tud egészen belemerülni a játékélménybe. Valami hiányzik. Ennek a vérbeli geekek által teljesen átérezhető hiányérzetnek a megszüntetésére rukkolt elő a Rift gondolatával. Projektje hihetelenül sikeres karriert futott be, hiszen kb. egy évvel ezelőtt készítette el kortesvideóját, mellyel a Kickstarter nevű crowdfundig oldalon próbált összeszedni a fejlesztéshez negyedmillió dollárt. Mivel a világ tele van gémerekkel és árgus szemekkel figyelő ötletvadászokkal, hamar a figyelem középpontjába került, s rövidesen olyan nevek szerepeltek a támogatók listáján, mint Gabe Newell a Valve teamtől, vagy Cliff Bleszinski az Epic Games-től. Az adakozáshoz motivációul ráadásul Bates felajánlotta, hogy korlátozott darabszámban fejlesztői kiteket és mellé a DOOM 3 BFG Rift-kompatibilis verzióját küldi szét mindazoknak, akik nagyobb összeggel támogatják álmát.


A friss hírek között szerepel az is, hogy rövidesen elstartol a fejlesztői központ, ahonnan folyamatosan frissítik majd az SDK-t, valamint a legújabb információval látják el a fejlesztőközösséget. Fizikai újítások szintén történnek a Rift házatáján, mégpedig csupa pozitív irányba mutató változás formájában. A csapat nekiveselkedett és összetett egy vadiúj mozgásszenzort, mert nem voltak teljesen elégedettek az egyébként jó teljesítményt nyújtó előre gyártott verzióval, így többszörösére növelve a frissítési rátát, még érzékenyebbé téve ezzel a mozdulatkövetést. Az eredetileg használt 5,6 inches kijelző is szanálásra került, ugyanis a szállító nem gyártja tovább a display típust. Némi keresgélés után egy szintén jobb tulajdonságokkal rendelkező alternatíva került, melynek előnye, a 7 inches képátló, ám, hogy ne legyen minden fenékig tejfel, 30g többletsúlyt jelent a viselő számára. Ez a kis kellemetlenség azonban a megnövekedett felbontás és magasabb frissítési ráta mellett talán még megbocsátható.

Így jutott a népszerűség szárnyain eddig szinte elképzelhetetlen csúcsokra az Oculus Rift, s így kerülhet kütyü ha nem is a karácsonyfák alá, de a húsvéti tojások közé már egészen biztosan.


Kódolt történet

2012/11/26

- Sulák Ádám

A mapuche törzsi közösség a maga 600 ezres lélekszámával a legnépesebb kisebbség Chilében. Történetük, ahogy az a hódításokat túlélő bennszülöttek esetében lenni szokott, tragikus és tiszteletre méltó. Múltba vesző történelmüket közülük sokan nem is ismerik, a tradíciókat szinte csak maroknyian gyakorolják. A fennmaradó tudás a kulturájukat megtartani igyekvő mapuche mesemondóknak köszönhető, akik mind a mai napig hordozzák a nép identitását – hamarosan modern formában is, hála az Okapi Films csapatának, amelyik úgy döntött, hogy rendhagyó módon kívánja megörökíteni a tiszteletre méltó közösség múltját.

A csapat Guillermo Bert chilei származású művészt követi, akinek feltűnt, hogy a mapuche nép kifinomult kézműves tradíciókkal bír a textíliák szövése terén, és a szövetek jellegzetes formavilága, valamint a visszatérő mintázatok kísértetiesen emlékeztetnek korunk egyik felkapott adathordozójának látványára, a QR-kódokéra. A vizuális összefüggés megihlette Guillermót, és úgy döntöttek közösen, hogy a mapuche törzs történelmét megörökítő filmet 6 kézzel szőtt szőnyegre formázott qr-kódban örökítik meg, amit 6 mesemondó ad tovább a saját históriáin keresztül.


Guillermo Bert (a film központi figurája) művészete egyébként is a globalizációval és a modernizációval szembe néző amerikai törzslakosok körül forog, ám  ez a film már csak azért is kitűnik eddigi munkái közül, mert a mapuche törzs tagjai személyesen is hozzájárulnak a történet megörökítéséhez. Ők maguk szövik a saját népükről szóló QR-kódos textíliákat, tehát interakcióba lépnek a filmmel, és magával a moderizációval egyaránt.  Guillermo filmjében így összefonódhat a kortárs és a tradicionális művészet.

A kickstarteren 32 ezer dollárt összekalpozó project hamarosan a végéhez ér, és mindenki számára megtekinthető lesz a mapuche nép múltját feldolgozó dokumentumfilm. Addig is a fontosabb állomásokról és a forgatás körülményeiről a project blogján olvashatunk.


Címkék: film kickstarter

A tudatalatti nyomában - CEEDS project

2012/11/23

- Sulák Ádám

Azt hiszem bátran kijelenthetjük, hogy a legfrissebb technológiák egyik határozott iránya és célja, hogy minél kényelmesebbé, hatékonyabbá tegyék az életünket, minél inkább a felhasználók keze alá dolgozzanak, és minél egyszerűbben elérhető legyen maga az információ. Tágabb értelemben véve tehát a fő cél minél több időt és energiát spórolni az emberiségnek, hogy a fennálló szabad kapacitást arra használja, amire csak szeretné. Ez az elv még vállalati szinten is arra épít, hogy támogatja és kiegészíti az emberi képességeket, gondoljunk csak a vállalatirányitási, döntéstámogató- és analitikus rendszerekre, amik mindennapi társai a céges alkalmazottaknak és vezetőknek. A fejlesztések másik, kevéssé előrehaladott irányzata nem kiegészítené szeretné az embert, hanem sokkal inkább kiteljesíteni, mert vallja: van még bőven rejtett kapacitás, amit a technológiával kihozhatunk magunkból.

Ez utóbbi elképzelésre kiváló példa a CEEDS névre hallgató, enyhén szólva futurisztikus project, amely az Európai Bizottság társfinanszírozásával indult 2010-ben, és túlhaladva a 4 évre szóló fejlesztési terv felén, kezd kézzel fogható formát ölteni.

A CEEDS problémafelvetése szerint számtalan olyan tudományos terület van az asztronómiától kezdve a régészeten át a közgazdaságig, ahol a kutatóknak óriási - I mean, óriási - adathalmazokkal kell dolgozniuk, és azokból következtetéseket levonni, összefüggéseket meglátni. Az idő folyamán egyre csak duzzadó adatbázisok feldolgozása nem csak egyre több embert, de egyre drágább analizáló rendszereket is igényel, ami a CEEDS project kutató szerint főként azért “pazarlás”, mert az ember kihasználatlan adatfeldolgozó képessége hatalmas, és sokkal intuitívabb, mint az elsőre gondolnánk. A döntések és értelmezések csak csekély része jut el az “éber” tudatig, a feldolgozás zöme mindig az agy észlelésen túli részein történik, ha úgy tetszik a tudatalattiban. Ezt a képességet pedig ki lehet aknázni, csak meg kell találni a módját - ezt a célt tűzte ki a CEEDS.


A tükörfordításban ‘a kollektív tapasztalat empatikus adatrendszere’ névre hallgató fejlesztés két lépésből szeretné kiteljesíteni az ember azon képességeit, amelyek segítségével könnyebben észrevehetőek az adathalmazokban rejlő mintázatok:

  • Először szükség van egy virtuális valóságra, amely segít a felhasználónak a lehető legmélyebben elmerülni a feladatban, és amely megjeleníti körülötte az adathalmazokat.
  • Szükség van egy rendszerre, amely figyeli az emberi test különböző reakcióit, amelyek munka közben merülnek fel, és ezekből következtetéseket leszűrve vezeti a kutató figyelmét olyan területekre, amelyekre az agy tudatalatti szintjei reagálnak, de ez nem jut el a tudatosságig.

A CEEDS kutatói számára mindkettő rendelkezésre áll. A szoba méretű virtuális valóság önmagában nem innováció, láttunk már példát hasonlókra, különösen hadászati és tervezési feladatokra használnak ilyeneket a világ számos pontján, viszont az ezzel összeköttetésben lévő, biológiai jeleket figyelő rendszer példa nélküli robbanás lehet a tudományos világban. A CEEDS ráadásul a “két agy jobb mint egy” elv alapján úgy lett kidolgozva, hogy egyszerre több ember kollaboratív munkáját is képes legyen értelmezni és támogatni, ezzel még pontosabb adatokat nyerve ki az agy tudattalan tartományaiból. A szenzorokból táplálkozó automatika olyan emberi reakciókat vizsgál, mint a szívverés, a szemmozgás, a bőr ellenállása és az agyhullámok.

A BME-ről magyar kutatókat is magába foglaló tudós csoport tehát lényegében az emberi agyat szeretné számítógépként használni az adatok feldolgozásához.

A CEEDS persze számos kérdést felvet, amelyekre csak a kipróbálás után kaphatnánk választ, vagy még akkor sem, hiszen az agy olyan tevékenységeiből próbál táplálkozni a rendszer, amelyek csak a “tünetek” szintjén értelmezhetőek, tehát teljesen visszafejteni és ellenőrizni őket nem lehet. Ettől függetlenül a kutatók állítják: a testünk rengeteg olyan adatot közvetít folyamatosan, amikből bőséges többletinformációhoz lehet jutni, és egy CEEDS-hez hasonló megoldással párosítva az adatok elemzésének egy új korszaka köszönthet be. Olyan korszak, amiben már csak a CEEDS előtti, és utáni időszakot fogunk emlegetni.


Címkék: k+f

süti beállítások módosítása